地牢一层东地形曲折造就差异化进攻战斗体验
小编导读:地牢一层东是连接比奇矿区与尸魔洞的中转地图,由乱麻似的的地下廊道构成,地形高低错落、廊道狭窄迂回,和开阔的野外地图形成鲜明对比。这张地图没有高级BOSS,产出也比较平平无奇,但独一份的地形结构改变了常规进攻逻辑,这样的进攻所体现给人们的感觉还是一眼看穿不一样的,也是早年玩家练习走位、拉扯、卡位的天生的训练场。该地图自一开始版
地牢一层东是连接比奇矿区与尸魔洞的中转地图,由乱麻似的的地下廊道构成,地形高低错落、廊道狭窄迂回,和开阔的野外地图形成鲜明对比。这张地图没有高级BOSS,产出也比较平平无奇,但独一份的地形结构改变了常规进攻逻辑,这样的进攻所体现给人们的感觉还是一眼看穿不一样的,也是早年玩家练习走位、拉扯、卡位的天生的训练场。
该地图自一开始版本就存在,属于早期打底的地下地图,官方故意的设计狭窄廊道与凹凸地形,用来区分野外开阔地带的战斗逻辑。在开阔地图,玩家可以自由拉扯、大覆盖面走位风筝;但在地牢一层东,挡路的堆一堆、通行空间没多少,大覆盖面走位受限,贴脸打卡位、放风筝卡点输出成为主流打法,战斗节奏和野外压根不同。
早年练习PK技巧,我们最喜欢在地牢一层东约战。战士玩家重点练习卡位刺杀,用起来廊道狭窄空间,卡住距离打出隔位穿刺,让法师、道士不能拉扯逃生;法师倚仗墙体挡路的,躲技能后铺火墙封锁廊道,限制贴脸打突进;道士卡在转角处放风筝耗血,边退边打拉扯血量。同样的职业对局,放在野外可能五五开,放到这张曲折地图,打法思路会干干净净改变,进攻节奏、拉扯方式全然不一样。
合一起地图副本的玩法内核来看,地牢一层东的价值不在于产出,而在于教学意义。他用独一份的地形告诉玩家,战斗不光比拼战力数值,地形用起来、走位规划、进攻思路同样要命的。很多新手后期打高级地图频频栽了,就是早年没在这类打底的地图练好地形打架技巧。看着像不起眼的中转地图,暗藏了最最中心的战斗逻辑,这种细节设计,也是早期地图生态齐活儿度的体现。
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